’Egy halálosan feszült stratégiai játék’ – hirdeti még mindig a dobozán a 8 évvel ezelőtt megjelent Cry Havoc. Anno nagy szám volt, hogy nem kell kocka a csatákhoz, ráadásul többféleképpen is lehet egy-egy kártyát használni. Megnéztük hozza-e még mindig azt az izgalmat, amit megjelenésekor adott.
A játék
A Cry Havoc egy területfoglalós war game, amiben kártyákat kell kijátszanunk és építeni a paklinkat közben, miközben megpróbálunk minél több kristályt kifarmolni és megnyerni a játékot a legtöbb GYP-vel. A térképünk egy bolygó területekre osztott képét mutatja, ahova egyszerre 3 faj is szeretne beköltözni, (Mondjuk ennek mennyi az esélye amúgy? De tényleg?) az őslakosok, a Troggok, legnagyobb bánatára. Félteni nem kell őket, mert bár nem túl fejlettek, cserébe elég tagbaszakadt king-kong szerű óriás cápabékák, és még iszony sokan is vannak. A 3 homeless faj pedig: az emberek, nos elég ember-szerűek, és meglehetősen agresszívek (kb. mint Elon Musk a Twitteren X-en, csak lézerpusival), a gépek felhizlalt tamagocsik, őket max. a T-800 hívná családnak; ők még agresszívebbek (ráadásul úgy szaporodnak, mint a gépnyulak!), és persze a relatív nyugis zarándokok, akik egyszer talán emberek voltak, de valószínűleg annyi Norbi updatet ettek, hogy nőtt még két karjuk, a lábukból pedig tunya csáp lett.
Egy körben a játékosoknak ki kell játszani egy vagy több kártyát a kezükben lévő paklijukból, hogy mozgassák az egységeiket a térképen, új egységeket toborozzanak, építsenek épületeket (és/vagy aktiválják azokat), vagy a pontozó-tokenjüket aktiválják, de dönthetnek úgy, hogy két taktika kártyát húznak és egyet megtartanak azokból.
A különböző kártyákon eltérő számú ikon található a mozgás, építés és toborzás akciókra. Így annyi kártyát fogunk kijátszani egyszerre, ami elég ikont ad ahhoz, amit meg szeretnénk csinálni. Például ha szeretnénk 5 egységet toborozni, 5 ilyen ikont kell kijátszani, már persze ha van ennyi a kezünkben tartott kártyákon. Ha 9 építés ikonra van szükségünk, akkor ennyit kell kipattintanunk a körünkben, és így tovább. A paklinkat a területekre kódolt taktikai kártyákból tudjuk megtenni, és aki behelyezi a pontozó-tokenjét az erre dezignált helyre, plusz pontokat is fog kapni a forduló végén.
Ha a játékos olyan területre lép, ahol más játékosnak egységei vagy trogg jelző van, (ami trogg egységeket ránt a területre a mélyből – igen, ezek ilyen vakondok arcok), ott csata lesz. A kör végén pedig minden csatát le kell zongorázni. A csatákat egyenként kell lefolytatni, ráadásul sorrendben, ami tervezhetőbbé teszi ezeket. Van egy jó kis csata tábla, amin 3 terület található: a legfölső eldönti kié lesz a terület a csata végén (akinek a legtöbb egysége van itt), a középső terület azt dönti el melyik játékos fog tudni fogságba/túszul ejteni egy ellenséges egységet, a legalsó terület pedig lehetőséget ad, elpusztítani ellenséges egységeket. Ez nem tűnik nagyon szofisztikáltnak, ám itt jön a csavar: sok kártya jobb alsó részén pont a csatákban használható képesség található, amivel komolyan bele lehet nyúlni egy-egy egyszerűnek tűnő csata végkimenetelébe!
A fordulók végén pontozás van, ahol a játékosok bezsákolhatják a pontjaikat a területeiken található kristályok után, de aki kiváltotta a pontozást, megkapja a terület-jelölői után is a pontokat. Ebben a szakaszban húzhatjuk be a GYP-ket a túszaink után is, vagy vásárolhatjuk vissza őket 2 GYP-ért. Tehát egyáltalán nem hülyeség túszokat szednünk!
A játék egyik érdekessége, hogy ketten és hárman játszva a trogg csak, mint dummy player, azaz gépi karakter van jelen. Sokak szerint hárman a legjobb emiatt, mert a trogg nem izgalmas faj, ám szerintünk van benne mélység, így négyen sem rossz a játék. Viszont kétszemélyes játéknál a zarándokokat kell kihagyni, mert annyira aszimmetrikus a játék, hogy őket igen könnyű lenyomnia a másik két fajnak. Az emberek és a gépek viszont parádés csihi-puhit tudnak tolni egymással és persze a troggokkal.
Verdikt
Honnan tudod, hogy egy jó war-game kerül este az asztalra? Onnan, hogy már délután szét van szpemmelve a cset a különböző taktikai tanácsokkal!
’Ha a trogg nincs rendesen megütve, akkor nagyon OP!’
’De, ha békén hagyod a zarándokokat, akkor kifarmolják a bolygó összes kristályát!’
’Az emberek nagyon OPk, ha hagyják őket menetelni!’
’ A gépek nehezen indulnak, de utána brutál módon hengerelnek!’
8 év után már nem a legfrissebb war-game. Vannak jobbak is, szebbek is. Viszont a komponensek még mindig elég jók, a minik szépek, a kártyák jó minőségűek, mondjuk az épületek lehettek volna szintén minik, akkor még jobban átláthatóbb lenne a játék. A harcrendszert is átvette már több játék azóta, így hirtelen a Felkelő nap jut eszembe.
Sokak szerint nincs jól balanszolva (egy jútúber elégette a kertjében a játékát, miután elpanaszolta ezt a problémát a játék tervezőjének, és azt a választ kapta, hogy pedig ez balanszolt! LOOOL!): az emberek túl erősek, de mi ezt nem éreztük, mert ők nehezebben hozzák be az új egységeiket a pályára, de mind a 4 faj teljesen máshogy viselkedik. Nem árt ismerni melyik mit csinál, és mi a gyengéje.
Óriási előnye a játéknak, hogy alapvetően egyszerű, könnyű elmagyarázni és csak max. 15 kör (3 akció per forduló, max. 5 fordulóban) van egy játékban, így egy relatív gyors adok-kapok élményt tud adni. Ketten is élvezetes, bár talán hárman az igazi, viszont négyen is parádés szituációk alapkulnak ki. Ritkán kerül elő, de akkor hozza, amit egy terület-foglalós, csihi-puhis ameritől vár az ember.
Ha olvasnál még hasonlókat, kövesd be a Facebook oldalam!
A bejegyzés trackback címe:
Kommentek:
A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.